miércoles, 2 de diciembre de 2009

PISTOLA DE PINTURA

EL OBJETO QUE MODELE ES UNA PISTOLA DE PINTURA:

EL MODELO ME QUEDO COMO LAS FIGURAS SIGUIENTES:

**PROYECCIONES PARALELAS:**

--PROYECCION FRONTAL--




--PROYECCION DERECHA--






--PROYECCIÓN BACK--





--PROYECCION TOP --



--PROYECCION IZQUIERDA --

--PROYECCION BUTTON--




**PROYECCIONES ISOMÉTRICAS**

PROYECCIONES ISOMÉTRICAS (1)




PROYECCIÓN ISOMÉTRICA (2)

jueves, 26 de noviembre de 2009

SWIFT 3D - - OBJETO MODELADO: UN MAZO - -

EN ESTA CLASE EL MAESTRO NOS MARCO QUE DISEÑARAMOS (MODELARAMOS) UN MAZO TOMANDO LA IMAGEN DE UNA PAGINA WEB.

EL MIO QUEDO DE LA SIGUIENTE MANERA:


EN LA SIGUIENTE IMAGEN LA PODEMOS APRECIAR EN DOS DIFERENTES PROYECCIONES UNA PARALELA Y LA OTRA ISOMETRICA CUANDO SE ESTABA TERMINANDO DE CREAR.

miércoles, 25 de noviembre de 2009

Swift 3D -- CLASE PRÁCTICA --

EN SWIFT 3D ES DONDE TRABAJAREMOS ESTE PARCIAL, EN ESTA CLASE LO QUE MODELAMOS FUE UN TROMPO CHIAPANECO.
ESTA CLASE FUE MUY INTERESANTE YA QUE SE NOS MOSTRO LAS DIFERENTE MANERAS EN QUE SE PUEDE CREAR UN OBJETO (PARA MODELARLO) UTILIZANDO LAS FUNCIONES QUE TIENE SWIFT 3D COMO SON LAS EXTRUSIONES, LAS REVOLUCIONES DE FIGURA EN ESTE CASO SE UTILIZO PARA DARLE FORMA AL CUERPO DEL TROMPO, LO QUE SE UTILIZO ES LO QUE SE VIO EN LA CLASE ANTERIOR QUE FUE TEÓRICA.

Y EL MIO ME QUEDO COMO LA SIGUIENTE IMAGEN:

EN ESTA SE PUEDE APRECIAR DESDE OTRA PERSPECTIVA.

PARCIAL 3: CLASE TEÓRICA

EN ESTA CLASE EL MAESTRO NOS DIO UN RESUMEN DE LOS TEMAS QUE SE VERAN EN ESTE PARCIAL COMO SON:

LAS EXTRUSIONES

LAS REVOLUCIONES DE FIGURA


LAS PROYECCIONES PARALELAS:
EN LA SIGUIENTE IMAGEN PODEMOS APRECIARLAS LAS CUALES ESTAN PROYECTADAS EN SUSPARTE SUPERIOR, EN LA FRONTAL, Y EN LA LATERAL DERECHA, LA QUE SE ENCUANTRA EN LA PARTE SUPERIOR DERECHA SE REFIERE A UNA PROYECCIÓN ISOMÉTRICA.


LAS PROYECCIONES ISOMETRICA


LAS MALLAS POLIGONALES

martes, 20 de octubre de 2009

CLASE 6

En esta clase nos mostro como escuchar al raton y cambiar el puntero con uno que nosotros diseñamos con codigo el que diseñe el siguiente:


CLASE 7
En esta clase el maestro nos asigno una constelacion para que hagamos con codigo por lo que nos proporciono 2 pedazos de codigo para poder lograr terminarlos ami en particular me toco la constelacion de orion. al igual teniamos que unir los puntos que corresponsian a la constelacion.

CLASE 8.
En esta clase el maestro nos marco el proyecto para el examen el cual es el de realizar con puro codigo la culebra que traen los celulares que cuando come crece. en nuestro caso hasta 10 comidas y ganas, si topas con las paredes pierdes o con las barreras del escenario.

jueves, 15 de octubre de 2009

CLASE 5

EN ESTA SESION LO QUE NOS MOSTRO EL MAESTRO ES COMO CREAR UN OBJETO CON CODIGO. ESTO LO REALIZO ESCRIBIENDO EN LA PARTE DE ACCIONES DE LA INTERFAZ DE FLASH Y EN EL FOTORAMA SE CREA EL CLIP DE PELICULA.


DESPUES QUE NOS LO MOSTRO NOS DEJO DE TAREA CREAR UN OBJETO QUE NO SEA NINGUN CUADRADO O RECTANGULO.


EL OBJETO QUE CREE FUE EL SIGUIENTE UN OCTAGONO

CLASE 4

EN ESTA CLASE SE NOS EXPLICO COMO CONVERTIR UN OBJETO EN UN BOTON ESTE SE LOGRA CON LOS SIGUIENTES PASOS:
PRIMERO SE DIBUJO UN OBJETO CON LAS HERRAMINETAS DE FLASH PROFESSIONAL 8, LUEGO LE DAMOS UN CLIC DERECHO SOBRE EL OBJETO Y NOS VAMOS EN LA OPCION LA OPCION CONVERTIR EN SIMBOLO COMO SE MUESTRA EN LA IAMGEN SIGUENTE






DESPUES LO SELECCIONAMOS Y LE DAMOS DOBLE CLIC Y PODEMOS OBSERVAR QUE EN LA LINEA DE TIEMPO TENEMOS 4 ELEMENTO QUE NO SE ESCONTRABAN ANTES. COMO EN LA IMAGEN



PARA DARLE EFECTO AL BOTON A CADA ELEMENTO DE LA LINEA DE TIEMPO LE ASIGNAMOS UN COLOR DIFERENTE, ESTO LO LOGRAMOS AL DARLE CLIC DERECHO EN FOTORAMA CLAVE Y LE CAMBIAMOS EL COLOR CON LAS HERRAMIENTAS DE FLASH 8.



COMOSE MUESTRA EN LA FIGURA DE ARRIBA.