miércoles, 2 de diciembre de 2009

PISTOLA DE PINTURA

EL OBJETO QUE MODELE ES UNA PISTOLA DE PINTURA:

EL MODELO ME QUEDO COMO LAS FIGURAS SIGUIENTES:

**PROYECCIONES PARALELAS:**

--PROYECCION FRONTAL--




--PROYECCION DERECHA--






--PROYECCIÓN BACK--





--PROYECCION TOP --



--PROYECCION IZQUIERDA --

--PROYECCION BUTTON--




**PROYECCIONES ISOMÉTRICAS**

PROYECCIONES ISOMÉTRICAS (1)




PROYECCIÓN ISOMÉTRICA (2)

jueves, 26 de noviembre de 2009

SWIFT 3D - - OBJETO MODELADO: UN MAZO - -

EN ESTA CLASE EL MAESTRO NOS MARCO QUE DISEÑARAMOS (MODELARAMOS) UN MAZO TOMANDO LA IMAGEN DE UNA PAGINA WEB.

EL MIO QUEDO DE LA SIGUIENTE MANERA:


EN LA SIGUIENTE IMAGEN LA PODEMOS APRECIAR EN DOS DIFERENTES PROYECCIONES UNA PARALELA Y LA OTRA ISOMETRICA CUANDO SE ESTABA TERMINANDO DE CREAR.

miércoles, 25 de noviembre de 2009

Swift 3D -- CLASE PRÁCTICA --

EN SWIFT 3D ES DONDE TRABAJAREMOS ESTE PARCIAL, EN ESTA CLASE LO QUE MODELAMOS FUE UN TROMPO CHIAPANECO.
ESTA CLASE FUE MUY INTERESANTE YA QUE SE NOS MOSTRO LAS DIFERENTE MANERAS EN QUE SE PUEDE CREAR UN OBJETO (PARA MODELARLO) UTILIZANDO LAS FUNCIONES QUE TIENE SWIFT 3D COMO SON LAS EXTRUSIONES, LAS REVOLUCIONES DE FIGURA EN ESTE CASO SE UTILIZO PARA DARLE FORMA AL CUERPO DEL TROMPO, LO QUE SE UTILIZO ES LO QUE SE VIO EN LA CLASE ANTERIOR QUE FUE TEÓRICA.

Y EL MIO ME QUEDO COMO LA SIGUIENTE IMAGEN:

EN ESTA SE PUEDE APRECIAR DESDE OTRA PERSPECTIVA.

PARCIAL 3: CLASE TEÓRICA

EN ESTA CLASE EL MAESTRO NOS DIO UN RESUMEN DE LOS TEMAS QUE SE VERAN EN ESTE PARCIAL COMO SON:

LAS EXTRUSIONES

LAS REVOLUCIONES DE FIGURA


LAS PROYECCIONES PARALELAS:
EN LA SIGUIENTE IMAGEN PODEMOS APRECIARLAS LAS CUALES ESTAN PROYECTADAS EN SUSPARTE SUPERIOR, EN LA FRONTAL, Y EN LA LATERAL DERECHA, LA QUE SE ENCUANTRA EN LA PARTE SUPERIOR DERECHA SE REFIERE A UNA PROYECCIÓN ISOMÉTRICA.


LAS PROYECCIONES ISOMETRICA


LAS MALLAS POLIGONALES

martes, 20 de octubre de 2009

CLASE 6

En esta clase nos mostro como escuchar al raton y cambiar el puntero con uno que nosotros diseñamos con codigo el que diseñe el siguiente:


CLASE 7
En esta clase el maestro nos asigno una constelacion para que hagamos con codigo por lo que nos proporciono 2 pedazos de codigo para poder lograr terminarlos ami en particular me toco la constelacion de orion. al igual teniamos que unir los puntos que corresponsian a la constelacion.

CLASE 8.
En esta clase el maestro nos marco el proyecto para el examen el cual es el de realizar con puro codigo la culebra que traen los celulares que cuando come crece. en nuestro caso hasta 10 comidas y ganas, si topas con las paredes pierdes o con las barreras del escenario.

jueves, 15 de octubre de 2009

CLASE 5

EN ESTA SESION LO QUE NOS MOSTRO EL MAESTRO ES COMO CREAR UN OBJETO CON CODIGO. ESTO LO REALIZO ESCRIBIENDO EN LA PARTE DE ACCIONES DE LA INTERFAZ DE FLASH Y EN EL FOTORAMA SE CREA EL CLIP DE PELICULA.


DESPUES QUE NOS LO MOSTRO NOS DEJO DE TAREA CREAR UN OBJETO QUE NO SEA NINGUN CUADRADO O RECTANGULO.


EL OBJETO QUE CREE FUE EL SIGUIENTE UN OCTAGONO

CLASE 4

EN ESTA CLASE SE NOS EXPLICO COMO CONVERTIR UN OBJETO EN UN BOTON ESTE SE LOGRA CON LOS SIGUIENTES PASOS:
PRIMERO SE DIBUJO UN OBJETO CON LAS HERRAMINETAS DE FLASH PROFESSIONAL 8, LUEGO LE DAMOS UN CLIC DERECHO SOBRE EL OBJETO Y NOS VAMOS EN LA OPCION LA OPCION CONVERTIR EN SIMBOLO COMO SE MUESTRA EN LA IAMGEN SIGUENTE






DESPUES LO SELECCIONAMOS Y LE DAMOS DOBLE CLIC Y PODEMOS OBSERVAR QUE EN LA LINEA DE TIEMPO TENEMOS 4 ELEMENTO QUE NO SE ESCONTRABAN ANTES. COMO EN LA IMAGEN



PARA DARLE EFECTO AL BOTON A CADA ELEMENTO DE LA LINEA DE TIEMPO LE ASIGNAMOS UN COLOR DIFERENTE, ESTO LO LOGRAMOS AL DARLE CLIC DERECHO EN FOTORAMA CLAVE Y LE CAMBIAMOS EL COLOR CON LAS HERRAMIENTAS DE FLASH 8.



COMOSE MUESTRA EN LA FIGURA DE ARRIBA.

CLASES

CLASE 1

En la primera clase que tuvimos el maestro nos dijo que formemos equipos para que repartiera temas para exposiciones en particular nos toco rotacion en un punto de pivote.

CLASE 2

las siguiente clase comenzaron las exposiciones.



CLASE 3

EN ESTA CLASE EL MAESTRO EXPLICO COMO UTILIZAR LA LINEA DE TIEMPO EN FLASH PROFFESSIONAL 8

La primera clase que utilizamos flash 8 lo que nos explico el maestro como utilizae lar linea del tiempo cuadro por cuadro esto se realiza creando un fototama clave en cada y agregar un movimiento y al ejecutarlo se puede visualizar los movimientos que le pusimos como si fuera uno solo sin pausas. la linea del tiempo debe de quedar como la siguinte imagen.





En la otra forma consiste en crear un fotorama clave al principio y utilizando varios cuadros hasta llegar a donde deseemos para llegar al final.


Esto se logra creando al inico donde comenzara a moverse el objeto se agrega fotorama clave este dandole clic derecho en el inicio y darle insertar fotorama clave y despues arrastrarlo y luego darle un clic donde pusiste el fotorama clavey arrastrar hasta donde quieras que termine el clip de pelicula.en la siguiente clase nos mostro como convertir un objeto en un boton. debe de quedar como se observa la imagen siguiente.





EN DONDE DEPSÚES NOS MOSTRO TODAS LAS POSIBLES TRANSFORMACIONES QUE SE LE PUEDEN HACER A UN OBJETO COMO EL SESGADO, ROTACION, TRASLACION Y ESCALACIÓN.


ESTE EJEMPLO REPRESENTA UNA ROTACIÓN




SE PUEDE APRECIAR EN LA IMAGEN UN OBJETO CON SESGADO

martes, 8 de septiembre de 2009

TRANSFORMACIONES BIDIMENSIONALES : TRASLACIÓN

EJEMPLO:

GPS (SISTEMA DE POSICIONAMIENTO GLOBAL)

PERMITE DETERMINAR EN TODO EL MUNDO LA POSICION DE UNA PERSONA, UN AUTOMOVIL CON UNA DESVIACION DE 4 METROS.

ESTO SE DIO CON EL FIN DE AYUDAR A COMBATIR EL ROBO DE AUTOS O DE PERSONAS.

Este es un claro ejemplo de traslación ya que te permite visualizar dentro de un mapa o región a una persona o automovil que se esta moviendo, por lo que nos permite ver cual es su ubicación especifica (podemos ir visualizando como se desplaza de un lugar a otro).

miércoles, 26 de agosto de 2009

APLICACIONES

En las aplicaciones gráficas denominadas CAD se utiliza la computadora en la mayoría de los casos, para resolver problemas rutinarios de diseño (dibujo, y modificación de planos, cómputos,
especificaciones, y cálculos). Se pretende, sin embargo abarcar otros aspectos de la actividad de diseño haciendo un uso mas participativo de la computadora, tratándola mas como medio para
la enseñanza de conceptos CAD, que como instrumento. En otras palabras orientar el proceso de trabajo con la computadora a la manera como el arquitecto enfrenta los problemas de diseño y
no sólo a como los manuales de las aplicaciones CAD recomiendan.
De esta manera se transmitirá a los estudiantes los conocimientos necesarios para utilizar las aplicaciones gráficas de forma de reflejar habilidades mas especificas en el uso de las herramientas para beneficio del producto de diseño.
Los conceptos manejados a través de las herramientas, están presentados con un propósito y estrategia didáctica que implica primero un conocimiento por exploración libre, siguiendo luego
con un conjunto de ejercicios guías que buscan afianzar el conocimiento, para finalmente integrar lo aprendido en ejercicios de aplicación de conceptos con unos propósitos definidos. Como
estrategia docente se aplicará el método aditivo de conocimientos, en el cual lo aprendido en una etapa servirá de base a la siguiente.

APLICACIONES GRAFICAS EN ARQUITECTURA
Las aplicaciones de representación gráfica por computadora
ofrecen un mecanismo para ayudar a los diseñadores, artistas o
usuarios en general, a representar, generar y manipular sus ideas
del problema de diseño planteado a través de imágenes basadas
en mapa de puntos, vectoriales, y/o animadas.

FORMATOS DE ALMACENAMIENTO

El formato de imagen provee un método estandarizado para la organización y almacenamientode datos de imagen.El formato de imagen puede guardar las imágenes por raster (usa píxeles) o por vectores. El tamaño del fichero de una imagen, expresado en bytes, se incrementa a la par con el número de píxeles en la imagen y la profunidad de color de los píxeles. Un píxel de profunidad de 8 bits(1 byte) permite 256 colores y un píxel de 24 bits de profunidad (3 bytes) puede almacenar más de 16 millones de colores (llamado color verdadero).La comprension de imagen es un método para disminuir la cantidad de tamaño en bytes que ocupa un fichero de imagen. Por ejemplo, una imagen sacada en 8 megapixelesocuparía 24 millones de bytes de almacenamiento(unos 23 megas). Esto es demasiado para una imagen, para este problema existen los distintos formatos de imagen y los distintos algoritmo de compresión que utilizan. La compresión de gráficos puede ser con perdidas de datos y sin perdida de datos. Comprimir una imagen con pérdida de datos hará que pierda calidad, pero generalmente ofrecen mayor compresión que las técnicas de que son sin pérdida de datos.

Definición de fpxFlashpix formato gráfico que permite múltiples resoluciones de una misma imagenes. Puede ser con o sin comprension de datos y de 8 a 24 bits de profunidad de color.
Formatos de ficheros gráficos.

Formatos de gráficos de mapa de bits (rasterizados)
artbmpcincptdpxexrfpxgififf, ilbm, lbmjpeg, jpgjpg2, jp2mngpbmpcdpcxpngppmpsd • sgi, rgb, rgba, int, inta, bw • tga, tpictiff, tifrawwbmpxbmxcfxpm
Formatos de gráficos vectoriales
ai •cdr •cgm •dxf •dwg •fh •fla •ps •svg, svgz • swf •sxd •wmf •xalm •xar
Formatos rasterizados y vectoriales
eps• pdf• pict, pct, pic • px • pgm• psp
Formatos de metaficheros
eps • pict
JPEG es un formato de compresión con pérdida, esto quiere decir que, al guardar una imagen en este formato, algo de la información que contiene esa imagen se reduce, es decir, esta pierde un poco de calidad, aunque, generalmente, esta pérdida de calidad es imperceptible al ojo humano. Con ello se consigue reducir el tamaño del archivo y, por tanto, mejorar la velocidad de bajada de tus páginas web.
GIF son las iniciales de Graphic Interchange Format (que significa, mas o menos, Formato de Intercambio de Gráficos). Se trata de un formato de "Mapa de Bits" (como, por ejemplo, lo son el BMP o el PCX) que significa que, en cada imagen, hay una tabla que indica los colores que se representarán en la imagen, a los que luego se referencia desde la imagen en sí. GIF tiene una profundidad de color m$aacute;xima de 8 bits, lo que da un tope de 256 colores. A pesar de esto, GIF posee la capacidad de aparentar más tonos de color usando una técnica de promediación de colores que consiste, básicamente, en obtener un color intermedio que no esté en su tabla a colocando juntos varios pixels de colores.
PNG puede además guardarse en modo entrelazado, tal como vimos en GIF y JPEG, y ya hay disponibles versiones del formmato con transparencias (incluso con la posibilidad de asignar diversos grados de transparencia).

martes, 25 de agosto de 2009

GRAFICACIÓN POR COMPUTADORA

HISTORIA DE LA GRAFICACIÓN POR COMPUTADORA
El avance de la tecnología a ayudado a que las computadoras se convirtieran en una herramienta poderosa y muy util que nos facilita el trabajo en diversas areas. Un caso importante en muchas área son las imagenes y la graficacion por computadora nos ayuda a crear, reproducir y modificar de manera rapida y facil al igual que economicas.

Las imagenes en gran medida son de gran utilidad en diversas áreas, y son un factor muy importante en nuestra vida como es en la medicina, en el cual ayuda a tener una mejor visualizacion al momento de realizar ciertas pruebas un ejemplo son las tomografías, al tener una mejor visualizacion ayuda a tener un diagnostico mas preciso.
Esto se lo debemos al reconocimiento generalizado de la potencia y utilidad de las graficas por computadora.